Bawię się, koduję, programuję


 
 
 
 
Szkoła Podstawowa nr 7
w Szczecinie
 
II EDYCJA
PROJEKTU EDUKACYJNEGO
 
edukacja wczesnoszkolna
rok szkolny 2022/2023
 
bawie_koduje_programuje_logo.jpg
 
 
WSTĘP
 
     Od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata, spragnione odkrywania, zmieniania, budowania i chętne do odkrywania czegoś nowego. Ucząc się programowania spędzają czas w sposób wartościowy i rozwijający.
     Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości. Odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat pozwala rozwijać kreatywność, pomysłowość, doskonalić umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, współpracy. Poprzez zabawę i działanie z elementami programowania pozwala dzieciom nadążać za postępem techniki.
 
Projekt „ Bawię się, koduję, programuję” to całoroczny cykl zadań dla uczniów klas 1-3.
 
     Poprzez projekt chcemy pokazać, że nauka kodowania i podstaw programowania jest bardzo istotna dla wszechstronnego rozwoju dziecka, a przy tym, nie musi być trudna, może być bardzo ciekawa i nie zawsze przeprowadzona wyłącznie w pracowni komputerowej.
 
    W treści wprowadzające podstawy kodowania można bardzo łatwo wpleść zajęcia z zakresu każdej edukacji, połączyć z matematyką, edukacją językową, edukacją artystyczną, gimnastyką. Nie musimy ich wydzielać, traktować jako odrębnych zajęć, świetnie bowiem korelują z innymi treściami edukacyjnymi.
 
     Uczniowie łącząc naukę z zabawą wykonują różnorodne zadania na poziomie klas pierwszych, drugich i trzecich, wykorzystując narzędzia offline i online do nauki kodowania i programowania. Podejmują ciekawe wyzwania o tematyce matematycznej, polonistycznej, społecznej, świątecznej, itp., wykonując różnorodne aktywności: sudoku, zagadki, szyfry, kryptologia, dyktanda graficzne, zabawy ortograficzne. Będą doskonalić techniki liczenia oraz rozwijać myślenie matematyczne.
 
    W ramach projektu uczniowie wezmą udział w wielu akcjach internetowych: CODEWEEK Europejski Tydzień Kodowania, Scratch z uśmiechem, zadania w aplikacji code.org.
 
    Za swoją aktywności klasy będą otrzymywać wyróżnienia, dyplomy, nagrody. W każdym miesiącu zostanie wyłoniony  SZKOLNY MISTRZ KODOWANIA na każdym poziomie.
 
 
Semestr I i II zakończymy STARCIEM MISTRZÓW.
 
Zadania są umieszczone w prezentacji genially.
 
Wychowawcy wspólnie z klasą wykonują zadania - za każde zadanie klasa może zdobyć 1 punkt (Koduś).
 
Aktywności są w trzech grupach:
 
1. Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych
2. Kolorowanki matematyczne, ortograficzne, przyrodnicze
3. Gry online
 
     Nasze aktywności będą nawiązywać do pór roku, w związku z tym rozpoczynamy Jesienią z Kodusiem - rozkoduj matematykę!
 
     Każda klasa za wykonane zadania będzie otrzymywała punkty - Kodusie.
Wychowawcy decydują jakie zadania wykonają z klasą i na jakiej edukacji (może być np. ed.informatyczna, ed.matematyczna).
 
     Aby otrzymać Kodusia wychowawcy wysyłają zdjęcie - dowód wykonania zadania.
Im więcej zadań, tym więcej Kodusiów i większe szanse na zdobycie tytułu Mistrza Kodowania 2022/2023.
 
    W każdej porze roku nawiążemy do wydarzeń, projektów dostępnych w internecie. W październiku zachęcamy do udziału w Europejskim Tygodniu Kodowania Codeweek, w maju – „Scratch z uśmiechem”.
 
 
CELE
 
Ogólne:
         
bkp_laptopik.jpg 
świadome wprowadzanie elementów kodowania i robotyki do zajęć dydaktycznych na różnych poziomach edukacji (klasa 1, 2 i 3)
 
 
bkp_laptopik.jpg
kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań wśród dzieci
 
 
bkp_laptopik.jpg
przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę.
 
 
 
Szczegółowe:
 
bkp_laptopik.jpg
podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności
 
 
bkp_laptopik.jpg
oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami
 
 
bkp_laptopik.jpg
rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji, odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych
 
 
bkp_laptopik.jpg
przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym
 
 
bkp_laptopik.jpg
bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej
 
 
bkp_laptopik.jpg
rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia
 
 
bkp_laptopik.jpg
trening pamięci
 
 
bkp_laptopik.jpg
odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności
 
 
bkp_laptopik.jpg
nabywanie umiejętności radzenia sobie w sytuacjach trudnych
 
 
bkp_laptopik.jpg
rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności
 
 
bkp_laptopik.jpg
odczytywanie, rozumienie symboli i znaków
 
 
bkp_laptopik.jpg
doskonalenie orientacji przestrzennej
 
 
bkp_laptopik.jpg
dobieranie narzędzi informatycznych stosownie do realizowanego zadania.
 
Czas trwania projektu
 
Rok szkolny 2022/2023
Spotkania cykliczne – raz w miesiącu
 
Zasięg projektu
 
Klasy 1-3 – praca indywidualna
Prezentacja zadań i zdjęć na stronie internetowej szkoły.
 
 
Rodzaje aktywności
 
matematyczna, grafomotoryczna, ortograficzna, gramatyczna, muzyczno – ruchowa, polonistyczna, społeczna, ekologiczna, artystyczna.
 
 
 
            bkp_scratch.jpg METODY I FORMY REALIZACJI CELÓW
 
 
      Założone cele będą realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania te uczniowie wykonują indywidualnie i wrzucają do skrzynki umieszczonej na korytarzu szkolnym. Głównym zadaniem nauczyciela będzie zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia.
 
„Rozkoduj to!”
 
ZADANIA DO REALIZACJI
 
JESIEŃ Z KODUSIEM:
PAŹDZIERNIK/LISTOPAD
„ROZKODUJ MATEMATYKĘ”
 
ZIMA Z KODUSIEM:
 
GRUDZIEŃ/STYCZEŃ/LUTY
„ZIMOWO-ŚWIĄTECZNE KODOWANIE”
SPORTY ZIMOWE
 
WIOSNA Z KODUSIEM:
MARZEC/KWIECIEŃ/MAJ
WIOSENNE KODOWANIE Z PATRONKĄ
NASZ ZAKODOWANY KRAJ
 
belka_red_dot.jpg
 
CZERWIEC
SŁONECZNY FINAŁ Z KODUSIEM
belka_red_dot.jpg
 
Oczekiwane efekty:
 
bkp_laptopik.jpg
   dla uczniów:
 
  • wzrost samodzielności i kreatywności
  • rozwiązywanie problemów z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku
  • rozwój umiejętności twórczego myślenia
  • rozwój predyspozycji intelektualnych
  • zwiększenie zainteresowania programowanie
 
 
bkp_laptopik.jpg
   dla nauczyciela:
 
  • poszerzenie własnego warsztatu pracy
 
 
bkp_laptopik.jpg
   dla szkoły:
 
  • poprawa jakości pracy szkoły
  • poszerzenie oferty edukacyjnej
  • wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno-metodyczne.
 
 
bkp_laptopik.jpg
   dla rodziców:
 
  • rozwój kreatywności dziecka
  • podniesienie świadomości intelektualnej dziecka

 

 
belka_yelow_dot.jpg
 
UDANEJ ZABAWY Z SIÓDEMKOWYM KODUSIEM!
 
belka_yelow_dot.jpg
 
Anna Rachwał
Monika Werra
Małgorzata Hełmecka-Malarz
Agnieszka Szelewicka