opis projektu


 
Szkoła Podstawowa nr 7
w Szczecinie

 

koduje_4_edycja.png

 
edukacja wczesnoszkolna
rok szkolny 2024/2025
 
bawie_koduje_programuje_logo.jpg
 
 
 
WSTĘP
 
    Od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata, spragnione odkrywania, zmieniania, budowania i chętne do odkrywania czegoś nowego. Ucząc się programowania spędzają czas w sposób wartościowy i rozwijający.
    Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości. Odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat pozwala rozwijać kreatywność, pomysłowość, doskonalić umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, współpracy. Poprzez zabawę i działanie z elementami programowania pozwala dzieciom nadążać za postępem techniki.
 
Projekt „Bawię się, koduję, programuję” to całoroczny cykl zadań dla uczniów klas 1-3.
 
    Poprzez projekt chcemy pokazać, że nauka kodowania i podstaw programowania jest bardzo istotna dla wszechstronnego rozwoju dziecka, a przy tym, nie musi być trudna, może być bardzo ciekawa i nie zawsze przeprowadzona wyłącznie w pracowni komputerowej.
 
    W treści wprowadzające podstawy kodowania można bardzo łatwo wpleść zajęcia z zakresu każdej edukacji, połączyć z matematyką, edukacją językową, edukacją artystyczną, gimnastyką. Nie musimy ich wydzielać, traktować jako odrębnych zajęć, świetnie bowiem korelują z innymi treściami edukacyjnymi.
 
    Uczniowie łącząc naukę z zabawą wykonują różnorodne zadania na poziomie klas pierwszych, drugich i trzecich, wykorzystując narzędzia offline i online do nauki kodowania i programowania. Podejmują ciekawe wyzwania o tematyce matematycznej, polonistycznej, społecznej, świątecznej, itp., wykonując różnorodne aktywności: sudoku, zagadki, szyfry, kryptologia, dyktanda graficzne, zabawy ortograficzne. Będą doskonalić techniki liczenia oraz rozwijać myślenie matematyczne.
 
    W ramach projektu uczniowie wezmą udział w wielu akcjach internetowych: CODEWEEK Europejski Tydzień Kodowania, Scratch z uśmiechem, zadania w aplikacji code.org.
Zadania będą wysyłane do wszystkich wychowawców w prezentacji na genially. Będą to aktywności online i offline. Zaproponujemy różne aplikacje, strony internetowe, karty pracy, udział w programach. A zakończymy przygodą z Kotem Scratchem.
    Nasze aktywności będą nawiązywać do pór roku, wydarzeń i uroczystości w szkole, akcji zorganizowanych w internecie. Uczniowie podejmą ciekawe wyzwania o tematyce matematycznej, polonistycznej, społecznej, świątecznej na poziomie klas pierwszych, drugich i trzecich.
 
Za swoją aktywności klasy będą otrzymywać wyróżnienia, dyplomy.
 
 
Rok szkolny zakończymy STARCIEM MISTRZÓW.
 
    W czerwcu zorganizujemy finał projektu. Najlepsze klasy (te, które systematycznie kodowały przez cały rok szkolny) wezmą udział w Starciu Mistrzów, na podstawie którego wyłonimy najlepiej kodującą klasę w roku szkolnym 2024/2025.
 
Aktywności są w trzech grupach:
 
  1. Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych. Zabawy na macie edukacyjnej.
  2. Kolorowanki matematyczne, ortograficzne, przyrodnicze.
  3. Gry online.
      Nasze aktywności będą nawiązywać do pór roku, w związku z tym rozpoczynamy Jesienią z Kodusiem. 
Wychowawcy decydują jakie zadania wykonają z klasą i na jakiej edukacji (może być np. ed.informatyczna, ed.matematyczna).
 
     W każdej porze roku nawiążemy do wydarzeń, projektów dostępnych w internecie. W październiku zachęcamy do udziału w Europejskim Tygodniu Kodowania Codeweek, w maju – „Scratch z uśmiechem”.
 
 
CELE PROJEKTU
 
  Ogólne:
   
bkp_laptopik1.png
świadome wprowadzanie elementów kodowania i robotyki do zajęć dydaktycznych na różnych poziomach edukacji (klasa 1, 2 i 3)
bkp_laptopik1.png
kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań wśród dzieci
bkp_laptopik1.png
przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę.
 
 
  Szczegółowe:
   
bkp_laptopik1.png
podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności
bkp_laptopik1.png
oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami
bkp_laptopik1.png
rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji, odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych
bkp_laptopik1.png
przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym
bkp_laptopik1.png
bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej
bkp_laptopik1.png
rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia
bkp_laptopik1.png
trening pamięci
bkp_laptopik1.png
odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności
bkp_laptopik1.png
nabywanie umiejętności radzenia sobie w sytuacjach trudnych
bkp_laptopik1.png
rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności
bkp_laptopik1.png
odczytywanie, rozumienie symboli i znaków
bkp_laptopik1.png
doskonalenie orientacji przestrzennej
bkp_laptopik1.png
dobieranie narzędzi informatycznych stosownie do realizowanego zadania.
 
 
Zasięg projektu
 
Klasy 1-3 – praca indywidualna i grupowa
Prezentacja zadań i zdjęć na stronie internetowej szkoły.
 
 
Rodzaje aktywności: matematyczna, grafomotoryczna, ortograficzna, gramatyczna, muzyczno – ruchowa, polonistyczna, społeczna, ekologiczna, artystyczna.
 
 
 
            bkp_scratch.jpg METODY I FORMY REALIZACJI CELÓW
 
 
    Założone cele będą realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania te uczniowie wykonują indywidualnie i wrzucają do skrzynki umieszczonej na korytarzu szkolnym. Głównym zadaniem nauczyciela będzie zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia.
 
 „Rozkoduj to!”
 
ZADANIA DO REALIZACJI
 
JESIEŃ Z KODUSIEM:
 
PAŹDZIERNIK/LISTOPAD
 
GRY I ZABAWY NA MACIE EDUKACYJNEJ”:
ŚWIĘTO DYNI
DZIEŃ NIEPODLEGŁOŚCI
BAJKOWE KODOWANIE
 
ZIMA Z KODUSIEM:
 
GRUDZIEŃ/STYCZEŃ/LUTY
„ZIMOWO-ŚWIĄTECZNE KODOWANIE”
SPORTY ZIMOWE
BEZPIECZNE FERIE
BEZBŁĘDNA ORTOGRAFIA
 
WIOSNA Z KODUSIEM:
MARZEC/KWIECIEŃ/MAJ
WIOSENNE KODOWANIE Z PATRONKĄ
KODOWANIE Z POLSKĄ W TLE
EKO-PRZYJACIEL – GRY EKOLOGICZNE
WIOSENNE SCRATCHOWANIE
ZAKODOWANE PISANKI
belka_sp7-small.png 
 
CZERWIEC – WAKACJE I ZAKODOWANE ATRAKCJE
 
SŁONECZNY FINAŁ Z KODUSIEM
STARCIE MISTRZÓW
belka_sp7-small.png
Oczekiwane efekty:
 
bkp_laptopik1.png
   dla uczniów:
 
  • wzrost samodzielności i kreatywności
  • rozwiązywanie problemów z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku
  • rozwój umiejętności twórczego myślenia
  • rozwój predyspozycji intelektualnych
  • zwiększenie zainteresowania programowanie
 
 
bkp_laptopik1.png
   dla nauczyciela:
 
  • poszerzenie własnego warsztatu pracy
 
 
bkp_laptopik1.png
   dla szkoły:
 
  • poprawa jakości pracy szkoły
  • poszerzenie oferty edukacyjnej
  • wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno-metodyczne.
 
 
bkp_laptopik1.png
   dla rodziców:
 
  • rozwój kreatywności dziecka
  • podniesienie świadomości intelektualnej dziecka
belka_sp7-small.png
 
UDANEJ ZABAWY Z SIÓDEMKOWYM KODUSIEM!
 
belka_sp7-small.png
 
Anna Rachwał
Monika Werra
Agnieszka Haptar
Aleksandra Wróblewska
Edyta Mądry