Projekt rok szkolny 2021/2022
Szkoła Podstawowa nr 7
w Szczecinie
PROJEKT EDUKACYJNY
edukacja wczesnoszkolna
rok szkolny 2021/2022
WSTĘP
Od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata, spragnione odkrywania, zmieniania, budowania i chętne do odkrywania czegoś nowego. Ucząc się programowania spędzają czas w sposób wartościowy i rozwijający.
Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości. Odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat pozwala rozwijać kreatywność, pomysłowość, doskonalić umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, współpracy. Poprzez zabawę i działanie z elementami programowania pozwala dzieciom nadążać za postępem techniki.
Projekt „ Bawię się, koduję, programuję” to całoroczny cykl zadań dla uczniów klas 1-3.
Poprzez projekt chcemy pokazać, że nauka kodowania i podstaw programowania jest bardzo istotna dla wszechstronnego rozwoju dziecka, a przy tym, nie musi być trudna, może być bardzo ciekawa i nie zawsze przeprowadzona wyłącznie w pracowni komputerowej.
W treści wprowadzające podstawy kodowania można bardzo łatwo wpleść zajęcia z zakresu każdej edukacji, połączyć z matematyką, edukacją językową, edukacją artystyczną, gimnastyką. Nie musimy ich wydzielać, traktować jako odrębnych zajęć, świetnie bowiem korelują z innymi treściami edukacyjnymi.
Uczniowie łącząc naukę z zabawą wykonują różnorodne zadania na poziomie klas pierwszych, drugich i trzecich, wykorzystując narzędzia offline i online do nauki kodowania i programowania. Podejmują ciekawe wyzwania o tematyce matematycznej, polonistycznej, społecznej, świątecznej, itp., wykonując różnorodne aktywności: sudoku, zagadki, szyfry, kryptologia, dyktanda graficzne, zabawy ortograficzne. Będą doskonalić techniki liczenia oraz rozwijać myślenie matematyczne.
Za swoją aktywności uczniowie co miesiąc będą otrzymywać wyróżnienia, dyplomy, nagrody. W każdym miesiącu zostanie wyłoniony MISTRZ KODOWANIA na każdym poziomie.
Semestr I i II zakończymy STARCIEM MISTRZÓW.
CELE
Ogólne:
świadome wprowadzanie elementów kodowania i robotyki do zajęć dydaktycznych na różnych poziomach edukacji (klasa 1, 2 i 3)
kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań wśród dzieci
przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę.
Szczegółowe:
podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności
oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami
rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji, odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych
przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym
bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej
rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia
trening pamięci
odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności
nabywanie umiejętności radzenia sobie w sytuacjach trudnych
rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności
odczytywanie, rozumienie symboli i znaków
doskonalenie orientacji przestrzennej
dobieranie narzędzi informatycznych stosownie do realizowanego zadania.
Czas trwania projektu
Rok szkolny 2021/2022
Spotkania cykliczne – raz w miesiącu
Zasięg projektu
Klasy 1-3 – praca indywidualna
Prezentacja zadań i zdjęć na stronie internetowej szkoły.
Rodzaje aktywności
matematyczna, grafomotoryczna, ortograficzna, gramatyczna, muzyczno – ruchowa, polonistyczna, społeczna, ekologiczna, artystyczna.
METODY I FORMY REALIZACJI CELÓW
Założone cele będą realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania te uczniowie wykonują indywidualnie i wrzucają do skrzynki umieszczonej na korytarzu szkolnym. Głównym zadaniem nauczyciela będzie zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia.
„Rozkoduj to!”
ZADANIA DO REALIZACJI
MARZEC – „Wiosna na łące, wiosna w ogródku, koduj z nami i Ty
krasnoludku” - zakodowana wiosna
krasnoludku” - zakodowana wiosna
KWIECIEŃ – „Nasza planeta – nasz dom” - zakodowana ekologia
MAJ – „Kodowanie z Polską w tle” – nasz zakodowany kraj
CZERWIEC – „Wakacje i zakodowane atrakcje” – zakodowane wakacje.
Oczekiwane efekty:
dla uczniów:
- wzrost samodzielności i kreatywności
- rozwiązywanie problemów z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku
- rozwój umiejętności twórczego myślenia
- rozwój predyspozycji intelektualnych
- zwiększenie zainteresowania programowaniem
dla nauczyciela:
- poszerzenie własnego warsztatu pracy
dla szkoły:
- poprawa jakości pracy szkoły
- poszerzenie oferty edukacyjnej
- wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno-metodyczne.
dla rodziców:
- rozwój kreatywności dziecka
- podniesienie świadomości intelektualnej dziecka
………………………………………………………………………………………………
Anna Rachwał
Monika Werra
Magdalena Martyn
Małgorzata Hełmecka-Malarz
Monika Gabryszewska
Edyta Janowska
Agnieszka Szelewicka