Projekt rok szkolny 2023/2024


 
Koduś link do zadań Projekt z roku 2021/22 projekt_2022-23.png projekt_2023-24.png
3_edycja_koduje.png
 
bawie_koduje_programuje_logo.jpg

WSTĘP

     Od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata, spragnione odkrywania, zmieniania, budowania i chętne do odkrywania czegoś nowego. Ucząc się programowania spędzają czas w sposób wartościowy i rozwijający.
     Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości. Odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat pozwala rozwijać kreatywność, pomysłowość, doskonalić umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, współpracy. Poprzez zabawę i działanie z elementami programowania pozwala dzieciom nadążać za postępem techniki.
 
Projekt „ Bawię się, koduję, programuję” to całoroczny cykl zadań dla uczniów klas 1-3.
 
     Poprzez projekt chcemy pokazać, że nauka kodowania i podstaw programowania jest bardzo istotna dla wszechstronnego rozwoju dziecka, a przy tym, nie musi być trudna, może być bardzo ciekawa i nie zawsze przeprowadzona wyłącznie w pracowni komputerowej.
 
    W treści wprowadzające podstawy kodowania można bardzo łatwo wpleść zajęcia z zakresu każdej edukacji, połączyć z matematyką, edukacją językową, edukacją artystyczną, gimnastyką. Nie musimy ich wydzielać, traktować jako odrębnych zajęć, świetnie bowiem korelują z innymi treściami edukacyjnymi.
 
     Uczniowie łącząc naukę z zabawą wykonują różnorodne zadania na poziomie klas pierwszych, drugich i trzecich, wykorzystując narzędzia offline i online do nauki kodowania i programowania. Podejmują ciekawe wyzwania o tematyce matematycznej, polonistycznej, społecznej, świątecznej, itp., wykonując różnorodne aktywności: sudoku, zagadki, szyfry, kryptologia, dyktanda graficzne, zabawy ortograficzne. Będą doskonalić techniki liczenia oraz rozwijać myślenie matematyczne.
 
    W ramach projektu uczniowie wezmą udział w wielu akcjach internetowych: CODEWEEK Europejski Tydzień Kodowania, Scratch z uśmiechem, zadania w aplikacji code.org.
Zadania będą wysyłane do wszystkich wychowawców w prezentacji na genially. Będą to aktywności online i offline. Zaproponujemy różne aplikacje, strony internetowe, karty pracy, udział w programach. A zakończymy przygodą z Kotem Scratchem.
 
Nasze aktywności będą nawiązywać do pór roku, wydarzeń i uroczystości w szkole, akcji zorganizowanych w internecie. Uczniowie podejmą ciekawe wyzwania o tematyce matematycznej, polonistycznej, społecznej, świątecznej na poziomie klas pierwszych, drugich i trzecich.
 
Za swoją aktywności klasy będą otrzymywać wyróżnienia, dyplomy.
 

Rok szkolny zakończymy STARCIEM MISTRZÓW.

 

    W czerwcu zorganizujemy finał projektu. Najlepsze klasy (te, które systematycznie kodowały przez cały rok szkolny) wezmą udział w Starciu Mistrzów, na podstawie którego wyłonimy najlepiej kodującą klasę w roku szkolnym 2023/2024.
 
Zadania są umieszczone w prezentacji genially.
Oto link: 

https://view.genial.ly/651062d5d1f8640010cbd0e8/dossier-color-shapes-dossier

Aktywności są w trzech grupach:
 
1. Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych.
2. Kolorowanki matematyczne, ortograficzne, przyrodnicze.
3. Gry online.
 
     Nasze aktywności będą nawiązywać do pór roku, w związku z tym rozpoczynamy Jesienią z Kodusiem. 
    Wychowawcy decydują jakie zadania wykonają z klasą i na jakiej edukacji (może być np. ed.informatyczna, ed.matematyczna).
 
     W każdej porze roku nawiążemy do wydarzeń, projektów dostępnych w internecie. W październiku zachęcamy do udziału w Europejskim Tygodniu Kodowania Codeweek, w maju – „Scratch z uśmiechem”.
 

 

CELE PROJEKTU

 

              Ogólne:

         

bkp_laptopik1.png 

świadome wprowadzanie elementów kodowania i robotyki do zajęć dydaktycznych na różnych poziomach edukacji (klasa 1, 2 i 3)
 

 

bkp_laptopik1.png
kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań wśród dzieci
 

 

bkp_laptopik1.png
przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę.

 

 

 
            Szczegółowe:
 

 

bkp_laptopik1.png
podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności
 

 

bkp_laptopik1.png
oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami
 

 

bkp_laptopik1.png
rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji, odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych
 

 

bkp_laptopik1.png
przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym
 

 

bkp_laptopik1.png
bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej
 

 

bkp_laptopik1.png

rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia
 

 

bkp_laptopik1.png

trening pamięci
 

 

bkp_laptopik1.png  

odczuwanie radości i zadowolenia z pokonywania trudności
 

 

bkp_laptopik1.png

nabywanie umiejętności radzenia sobie w sytuacjach trudnych
 

 

bkp_laptopik1.png

rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności
 

 

bkp_laptopik1.png

odczytywanie, rozumienie symboli i znaków
 

 

bkp_laptopik1.png

doskonalenie orientacji przestrzennej
 

 

bkp_laptopik1.png

dobieranie narzędzi informatycznych stosownie do realizowanego zadania.
Czas trwania projektu
 
Rok szkolny 2023/2024
Spotkania cykliczne – raz w miesiącu
 
Zasięg projektu
 
Klasy 1-3 – praca indywidualna
Prezentacja zadań i zdjęć na stronie internetowej szkoły.
 
Rodzaje aktywności
 
matematyczna, grafomotoryczna, ortograficzna, gramatyczna, muzyczno – ruchowa, polonistyczna, społeczna, ekologiczna, artystyczna.

 

             bkp_scratch.jpgMETODY I FORMY REALIZACJI CELÓW

 

    Założone cele będą realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania te uczniowie wykonują indywidualnie i wrzucają do skrzynki umieszczonej na korytarzu szkolnym. Głównym zadaniem nauczyciela będzie zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia.

 

„Rozkoduj to!”
 
ZADANIA DO REALIZACJI
 

JESIEŃ Z KODUSIEM:

PAŹDZIERNIK/LISTOPAD

„GRY I ZABAWY NA MACIE EDUKACYJNEJ”

 
 
 
„ZIMOWO-ŚWIĄTECZNE KODOWANIE”
SPORTY ZIMOWE
 
MARZEC/KWIECIEŃ/MAJ
WIOSENNE KODOWANIE Z PATRONKĄ
NASZ ZAKODOWANY KRAJ
WIOSENNE SCRATCHOWANIE
 
belka_red_dot.jpg
 
CZERWIEC
 
SŁONECZNY FINAŁ Z KODUSIEM
belka_red_dot.jpg

 

Oczekiwane efekty:

 

bkp_laptopik1.png

   dla uczniów:

 

  • wzrost samodzielności i kreatywności
  • rozwiązywanie problemów z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku
  • rozwój umiejętności twórczego myślenia
  • rozwój predyspozycji intelektualnych
  • zwiększenie zainteresowania programowanie

 

 

bkp_laptopik1.png

   dla nauczyciela:

 

  • poszerzenie własnego warsztatu pracy

 

 

bkp_laptopik1.png

   dla szkoły:

 

  • poprawa jakości pracy szkoły
  • poszerzenie oferty edukacyjnej
  • wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno-metodyczne.

 

 

bkp_laptopik1.png

   dla rodziców:

 

  • rozwój kreatywności dziecka
  • podniesienie świadomości intelektualnej dziecka
belka_yelow_dot.jpg
UDANEJ ZABAWY Z SIÓDEMKOWYM KODUSIEM!
belka_yelow_dot.jpg
 
Anna Rachwał   
Monika Werra   
Agnieszka Szelewicka   
Agnieszka Haptur   
Aleksandra Wróblewska